Forza Horizon 5 wird sich besser handhaben lassen und eine fesselndere Kampagne haben, so der Creative Director Image for article titled Forza Horizon 5 Will Handle Better, Have A More Engaging Campaign, Creative Director Says

Bild: Xbox Game Studios

In etwas mehr als zwei Monaten werden wir Forza Horizon 5 spielen! Das ist ein aufregender Gedanke. Entwickler Playground Games hat bereits fleißig Informationen über das Spiel geliefert – sogar extrem nerdige Audio-Details für die Spieler, die den Klang eines echten 2JZ von einem synthetischen Nachbau unterscheiden können. Am Dienstag hat das Team im Rahmen der Gamescom-Konferenz einige zusätzliche Details zum Spiel enthüllt.

Zunächst bekamen wir die Einführungssequenz zu sehen, die die Spieler an das Horizon-Festival in Mexiko heranführen wird. Wie in den Vorgängern bekommen wir einen kurzen Einblick in verschiedene Fahrzeugtypen und Disziplinen – wir rasen mit einem Bronco einen Vulkan hinunter, mit einer Corvette C8 durch einen Staubsturm, mit einem AMG Project One über malerische Wüstenstraßen und mit einem 911 Safari durch den Dschungel. Nett, aber letztlich nichts Ungewöhnliches, wenn man schon einmal ein Forza Horizon-Spiel gespielt hat.

Ich hatte letzte Woche die Gelegenheit, die Sequenz zu sehen, bevor ich dem Creative Director Mike Brown Rede und Antwort stand. Ich verließ diese informative Sitzung mit zwei Erkenntnissen, die mich – jemand, der Forza Horizon schon immer mochte, wenn auch nie in dem Maße, wie es alle anderen zu tun scheinen – ein ziemlich gutes Gefühl für FH5 haben ließen.

Die wichtigste betrifft die Physik und das Fahrverhalten der Autos. Meiner Meinung nach ist dies seit mehr als einem Jahrzehnt das größte Defizit von Forza . Und das betrifft nicht nur den Horizon-Teil der Franchise. Sowohl Horizon als auch Motorsport verwenden dieselbe ForzaTech-Physik-Engine, obwohl sie natürlich in den Open-World-Titeln von für die Arcade-Spielbarkeit verwässert wurde.

Ich persönlich hatte schon immer das Gefühl, dass das Problem in der mangelnden Traktion am Heck und dem Überfluss an der Front liegt. Das macht das Korrigieren von Rutschern und das Gegenlenken seltsam waghalsig und unnatürlich und gibt einem weniger Raum, um auf der Kante des Grips zu tanzen. Ich weiß nicht, ob dieses Problem in FH5 endlich behoben wird, aber ich habe während der Fragerunde auf jeden Fall danach gefragt.

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G/O Media könnte einen Auftrag erhalten

Ich hatte erwartet, dass Brown zum Thema Physik nichts zu sagen haben würde. Die Anpassungen des Fahrverhaltens der Autos waren anscheinend nie ein wichtiges Thema in Horizon-Spielen , zumindest nicht so wichtig wie die Größe der Welt oder die Anzahl der Autos in der Liste. Daher war ich von seiner ausführlichen Antwort unten überrascht. Ich freue mich sogar darauf, im neuen Spiel eine Reihe von Autos zu fahren.

Wir haben dieses Mal ziemlich viel in unser Physikmodell investiert. Ich denke, wenn ich das sage, ist es wichtig, sich daran zu erinnern, dass wir von einer guten Ausgangsposition aus gestartet sind. Forza Horizon 4 hatte ein wirklich großartiges Fahrverhaltensmodell. Aber die Tatsache, dass wir uns diesmal drei Jahre Zeit gelassen haben statt zwei – unser üblicher Zwei-Jahres-Zyklus – hat es uns ermöglicht, das Spiel zu verbessern. Wir haben größere Investitionen getätigt, als wir es normalerweise hätten tun können.

So haben wir die Funktionsweise der Aufhängung komplett überarbeitet. Das hört sich vielleicht nach einer Kleinigkeit an, aber die Aufhängung ist tatsächlich eine der wichtigsten Methoden, mit denen die Räder und die Karosserie des Autos mit der Straßenoberfläche interagieren.

Wenn man also wirklich an der Simulation arbeitet, um das Verhalten der Aufhängung authentischer zu gestalten, könnte man meinen, dass es sich um eine Verbesserung der Simulation handelt, dass sie dadurch anspruchsvoller wird. Aber genau das Gegenteil ist der Fall. Da sich die Federn am Auto viel mehr wie bei einem echten Auto verhalten, können die Autos jetzt viel authentischer auf das Terrain reagieren. Dadurch wird nicht nur die Simulation verbessert, sondern auch die Zugänglichkeit, was für uns ein großartiges Ergebnis ist.

Brown hat hier einen großartigen Punkt, indem er hervorhebt, wie ein Spiel wie Forza Horizon – bei dem es mehr um Zugänglichkeit als um Realismus geht – durch eine realitätsnähere Fahrdynamik einfacher zu spielen ist. Das ist ein kontraintuitives Konzept, aber es ist wirklich wahr. Ich spiele alles, von Burnout bis Assetto Corsa, und – zumindest meiner Erfahrung nach – machte es mir das unzusammenhängende Handling des Need For Speed-Reboots von 2015 unendlich viel schwerer, das Spiel zu verstehen, als beispielsweise eine Runde Laguna Seca in einem LMP2 in iRacing. Zugänglichkeit und Realismus gehen bis zu einem gewissen Grad Hand in Hand, auch wenn einige Rennsimulationswächter einen gerne vom Gegenteil überzeugen würden.

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Brown hat sich begeistert über die Änderungen an der Aufhängung geäußert, was mich wiederum begeistert. Es klingt, als hätte das Team auch einen neuen Ansatz für das Verhalten der Antiblockiersysteme gewählt:

Ein weiterer Punkt ist das Bremsen selbst. Das ist ein weiterer Bereich, in dem wir das physikalische Modell wirklich verbessern konnten, so dass, wenn man bei hoher Geschwindigkeit richtig auf die Bremse tritt, die Bremsbeläge die Scheibe allmählich erfassen, so dass die Bremsen auf realistischere und authentischere Weise ansprechen, um die Scheibe allmählich zu erfassen und zu verhindern, dass die Bremsen so leicht blockieren, wie es in früheren Spielen der Fall war. Auch das ist ein Bereich, in dem es die Simulation verbessert, so dass sie realitätsnäher ist, aber auch die Autos ein wenig zugänglicher macht.

An anderer Stelle scheint sich Playground die Kritik an der Freiform-Kampagne von FH4 zu Herzen genommen zu haben. Das ist etwas, auf das ich auch sehr gehofft hatte. Der Einzelspielermodus von FH4 fühlte sich ziellos an, weil es eine Flut von Ereignissen gab, die sich nicht sonderlich von den anderen unterschieden, was zum Teil daran lag, dass der Spieler die Möglichkeit hatte, sie mit jedem beliebigen Auto zu bestreiten. Bei Hunderten von Symbolen auf der Karte war es oft schwer zu entscheiden, was als Nächstes zu tun war, und letztendlich schien es egal zu sein, wie gut man abschnitt, denn die Auszahlung für eine niedrige Platzierung war fast so hoch wie der Gewinn eines Rennens.

Brown machte keine genauen Angaben zur neuen Kampagnenstruktur, aber er erzählte, dass Änderungen vorgenommen worden sind:

Ich denke, unsere Kampagne hat viel von der Kampagne von Horizon 4 gelernt. Ich denke, die Kampagne ist dieses Mal viel besser. Es ist wirklich gut gelungen, den Spielern völlige Freiheit zu geben, wie sie das Spiel angehen wollen, aber gleichzeitig haben sie immer das Gefühl, dass es eine Sache gibt, die man tun sollte.Es gibt all diese Dinge, auf die man hinarbeiten kann – und zwar auf eine Art und Weise, die sich strukturierter und zielgerichteter anfühlt als in Horizon 4, während man sich gleichzeitig die Freiheit bewahrt, auf ganz unterschiedliche Weise im Spiel voranzukommen.

Ich bin mir nicht sicher, wie Playground diese Freiheit mit einem Gefühl der Zielgerichtetheit ausbalancieren kann, aber ich bin gespannt darauf, es herauszufinden. Es steht außer Frage, dass FH5 gut aussehen, gut klingen und eine Menge Autos haben wird, die man fahren und sehen kann; es sind die Grundlagen und die Verbesserungen der Lebensqualität, auf die ich am 5. November gespannt sein werde.